Kapittel 2 Tabeller og forklaringer

Kapittel 02 Tabeller og forklaringer

Dette kapittelet tar for seg en oppsamling, av forskjellige forklaringer til de mange terminologiene som er brukt i spillet. Og fungerer som et samlingskapittel, for enkelt under spillets gang å kunne finne de svar man trenger. Noen ting er dobbeltforklart her, og andre steder i boken. Men hensikten med denne seksjonen er å finne hva man leter etter så hurtig som mulig.
De påfølgende kapitlene etter dette dekker ting som handlinger, grunnverdier, basis ferdigheter, påbyggingsferdigheter, folk og raser, mytologi, utstyr, landeskrivelser, og ikke minst avanserte sidegren ferdigheter, magi og avansert karakter utvikling. Et av de største problemene med å inneha masse informasjon om vår egen verdens mystisisme, og mytologi. Og ikke minst andre rollespill, eller fantasi novelle verdener. Er, og ikke, benytte informasjonen for direkte når man prøver å skape noe nytt, og spennende for seg selv.
Mye i de følgende kapitler er det ting som er blitt skapt av fantasien direkte. Andre ting er vridd, og omskapt fra andre inspirasjonskilder. Mye av det man kan dra kjensel på har blitt forandret med vilje. Dette for at det skal passe bedre inn i den fantasiens verden som kalles for «Eras».
Det knekte landet som denne boken hovedsakelig dekker en del av, er i seg selv bare en liten del av Eras. Men jeg tror det knekte landet er stort nok til mange år med underholdning for de fleste.

Det er slik, fordi slik står det skrevet!
Man kan sikkert kjenne igjen mange navn fra andre systemer eller fra vår virkelige historie. Og man kan være enig eller uenig med noen av beskrivelsene, dataene, og informasjonen som står listet i denne boken, basert på egne tidligere erfaringer, og personlig historisk kunnskap.

En spill leder står selvsagt fritt til å forandre data, slik at det passer inn i deres personlige kampanje. Men hvis spill lederen ikke gjør personlige forandringer, er hva som står her i denne boken, historiske fakta, fysiske regler, og annen historisk informasjon, som gjelder for Eras, og ellers hva som gjelder for dette spillet.
Dette er en fantasiens verden, og med sine helt unike fysiske lover, og regler. I noen tilfeller, til og med blandet med magi, og uforklarlige fenomener som ikke går an å gjøre i vår virkelige verden. Det er på ingen måte et forsøk på å gjenskape den virkelige verdens fysiske lover, og regler. Ei heller et forsøk på å skildre virkelige historiske hendelser, selv om man noen ganger kan finne likhetstrekk med dette.

En spill leder oppfordres til å bruke termologien, «fordi det står skrevet». Til å avslutte alle forstyrrende diskusjoner som omhandler fakta, og diskusjoner om hva som går an eller ikke. På den måten kan spill lederen unngå for mange forstyrrende avbrudd i spillingen, med spillere som slår opp Wikipedia informasjon eller andre sikre, eller tvilsomme kilder for å fortelle om hva som er de korrekte fysiske lover, korrekte historiske hendelser, navn og lignende. Typiske kommentarer er «det går ikke an å hoppe så langt» Eller «Det virker ikke slik, det var bla, bla, bla», disse kan effektivt avsluttes fra spill lederens side med «Det er slik, fordi slik står det skrevet at det er!»


De fire tabellene
1) Den generelle regelen er 0-3 som går igjen i hele spillet.
Man kan bruke regelen for mange ulike ting, som (0) stille, (1)sakte, (2) normalt, (3) fort. Eller (1) lite, (2)normalt, (3) Stort, Og på mange andre måter.
2) Regelen for skadeverdi med våpen er todelt 1-4 for en hånds våpen, og 5-7 for to hånds våpen, avstandsvåpen har en skalerende våpenskade verdi som starter som regel på 4. Dette betyr i praksis at all basis skade for utstyr og våpen ligger mellom 1 og 7.
3) En suksess verdi er alt fra 0-11+ når man skal bestemme en grad av suksess som når man utfører en kunst eller foretar for eksempel en kunnskapstest. Hvor 0 er dårlig og 11+ representerer en legendarisk suksess.
4) Og til slutt har vi rangerigstabellen som går fra 0-5. Ferdigheter er alltid koblet til en handling en karakter utfører i spillet, og bidrar til suksessen karakteren har når de utfører handlingen. Denne bonusen kan være fra 0 til + 5 suksesser og bruker Rangeringstabellen.
Rangeringstabellen brukes også ofte på å skalere andre ting, som hvor høyt et fjell er, eller hvor myk bakken man følger spor etter er, og mange andre ting.

Disse fire tabellene går igjen som basis over alt i spillet.

Ytre påvirkninger
I tillegg har vi ytre påvirkninger. Ytre påvirkninger følger alltid den generelle regelen, og kan bare påvirke en handling og en gjenstand bare en gang. Får en handling en annen ytre påvirkning senere, vil den ytre påvirkningen få alle tidligere påvirkninger til å forsvinne når den nye kommer i effekt.
La oss si at vår karakter Olav utfører et angrep med et våpen som har en ytre påvirkning av magi noe som gjør det mer dødelig (+2 SV) enn et vanlig våpen av den typen Olav bruker. Da har våpenet allerede fått en ytre påvirkning når det ble laget og kan ikke får flere noen sinne.
Olav bruker et spesial angrep fra nivå 8 på handlings-treet. Dette gjør at han slår hardere en normalt, og han kan doble sin fysiske styrke bonus i nærkamp som for han er normalt +3 skade for angrepet, men den ytre påvirkningen fra et spesialangrep øker denne bonusen til +6 istedenfor.
Hvis Olav er i gruppe med en som påvirker gruppen med magiske formler, noe som gjør at våpnene deres er kalde som is, og gjør en ekstra skade. Samtidig har magikeren en aktiv effekt gående som gjør dem mer treffsikker en vanlig så de får +2 til å treffe med angrep. Vil dette ikke påvirke Olav siden han allerede har en ytre påvirkning til handlingen sin fra sitt spesial angrep. Og en ytre påvirkning til våpenet som han bruker fra når det ble laget, som kom tidligere en magikerens formular.
Ytre påvirkninger som berører en person, kan alltid personen velge hvilken ytre påvirkning de vil bruke, men det må avgjøres der og da når en ny påvirkning kommer i spil. For gjenstander er den ytre påvirkningen som kom først alltid aktiv og forkaster alle senere påvirkninger. Hvis Olav istedenfor valgte å la magikerens ytre påvirkninger påvirke han, men i en senere runde valgte en ny ytre påvirkning fra et spesial angrep ville, den nye påvirkningen Olav bruker få magikerens påvirkning fra tidligere til å forsvinne.

Penger og verdier
Pengeverdier er basert på materialet brukt, og vekten av disse.
Mynter
Noen er formet som mynter, som vi kjenner godt til fra før, andre er bare klumper, eller andre former med et offisielt stempel på. De er som regel delt inn i hundreverdier, der hundre representerer et kilo metall.

100 kobber = 1 sølv, 100 sølv = 1 gull, 100 gull = 1 platina.
Byttehandel
I tillegg, bruker store deler av verden direkte handel med å bytte varer mot andre varer, ofte fra en mangel på edle metaller og stener som byttemidler.
I mange områder er antallet hester sett på som hvor rik en person er, eller kameler, sauer, geiter eller hva som er vanlig i området.
Noen steder måler sin rikdom i antall barn de har, eller hvor mange koner de har, som kan produsere barn. Andre måler sin rikdom i antall slaver, båter, kjerrer og mange andre obskure metoder for folk som ikke ser noen reell verdi av sjeldne metaller.
Men alt kan måles gjennom myntenheter på en eller annen måte, og det mest brukte er sølv.
Utstyr
Det finnes like mye utstyr til å hjelpe seg med som det finnes ideer.
Alt utstyr har basis settinger, som navn, bruksområde, bonuser og eventuelle magiske egenskaper.
Den generelle egenskapen med utstyr, er at det kan bidra til brukeren med å utføre en handling som krever dette utstyret. Eller at utstyret hjelper brukeren med å få bedre suksess på handlingen gjennom å gi en bonus suksess gjennom en ytre påvirkning til handlingen.
Aktivt utstyr
Aktivt utstyr er den som, på en eller annen måte er i kontakt med brukeren direkte. Det finnes 5 posisjoner for klær og rustninger. I tillegg har man en posisjon på eller ved hver hånd til ringer, og andre pyntegjenstander som armbånd o.l. Og man har en posisjon for ting som bæres rundt nakken, som et halsbånd.
Man har en posisjon for hver hånd man kan holde ting i, og på ryggen kan man bære noe, som sekker eller lignende, over ene skulderen finner vi den siste posisjonen, ofte brukt til skuldervesker eller buer for å nevne noen.
En kamp runde
En normal kamprunde i spillet er 15 sekunder lang, i en runde kan en karakter utføre hva vi kaller en offensiv handling, en bevegelse handling og et utall defensive handlinger. Normalt koster en handling tre fysiske eller mentale poeng å utføre men kan gjennom karakter bygging reduseres betraktelig, mer om dette i eget avsnitt senere.
Det finnes tre forskjellige positurer en karakter kan inneha i kamp. Normalen, og den en karakter alltid starter en runde i, med mindre forberedelser er gjort i forkant er «normal positur». Man kan gjennom å utføre en offensiv handling, bytte positur så mange ganger man vil frem, og tilbake under kampen. De andre positurene man kan gå til er, defensiv, og offensiv positur.
Man kan forandre positur på sitt initiativ tall, med mindre man blir angrepet før, i de tilfeller kan man velge å forkaste sin offensive handling for denne runden å gå til defensiv positur før forsvars trillet blir utført.
Fart
Normale mennesker, beveger seg en meter i sekundet, ved normal gange. Vanlig «i kamp hastighet», er dobbelt av normal gange. Å utføre et angrep stjeler halve den farten igjen. Med andre ord hvis man i kamp vil utføre et angrep av noen type, må man ha minst halve sin totale bevegelses grense igjen. Men hvis man bare skal forflytte seg, eller bare defensive handlinger, kan man utnytte sin fulle kamp fart, som er to ganger normal gange.
Rask marsj er tre ganger normal gange, mens løping er fire ganger normal gange hastighet. Sprint er dobbel løpehastighet altså åtte ganger farten til normal gange.
Løfte og bærekapasitet
Et normalt menneske kan bære med seg like mye, som sitt totale styrke måltall i kilo, uten at det er til nevneverdig hinder for karakteren. Dette inkluder all vekt som bæres på kroppen enten det er i bruk eller lagret i sekker og vesker. Dette måltallet er også brukt til å avgjøre basis vekten en karakter kan løfte over hodet.
Vekten en karakter kan løfte fra bakken i typiske markløft er dobbelt måltallet man har i styrke.
Hoppe og sprette
Basis tallet, for hvor langt, eller høyt en karakter kan hoppe, finner vi ut fra høyden til karakteren. Man skiller mellom fem typer hopping, lengde med fart, lengde uten fart, høydehopping (som ved typisk en friidrettsøvelse) og hoppe opp, enten det er over et gjerde eller opp på en mur. Den siste er å hoppe opp og gripe eller slå til noe med hendene.
Basis for, høydehopp er din lengde + 10 cm. For Opp over/på er halve din høyde. For opp og gripe/slå er 1.5 ganger din høyde pluss 30 cm. Basis for lengde hopp er, i fart, to ganger din høyde pluss 40 centimeter. Bortover, uten fart er det din høyde pluss 20 cm, altså halvparten av i fart verdien din.
Initiativ
Normalt starter initiativ for mennesker på fem (5), noen raser, og folkeslag kan ha bonuser eller minuser til dette tallet, men da er det nevnt i rase/folk beskrivelsene. Man kan øke sitt initiativ gjennom på-bygnings ferdigheter, og handlinger man gjør kan senke eller heve initiativet også.

Alder
En ny karakter starter som ung. Verden har normalt lav levealder, og regnes som voksen når de er senest 15 år gamle, det er ikke uvanlig at 12-13 åringer, sendes av sted til jobber i andre deler av verden, og det forventes at de utfører sin plikt som en voksen. En start karakter med mindre annet er avtalt starter en plass mellom 13 og 17 år gamle.
Rase og folkeslag
De aller fleste raser er mennesker. Og som i vår virkelige verden, skiller ofte menneske rasene seg med verdensdeler, og av utsende.
I tillegg er folkeslag en viktig del av samfunnet, på grunn av at verden er et farlig sted, og det meste er ukjent for folk flest, er forankringen de har til sitt folk en viktig stabilitetsfaktor for mange. Folkeslag er i realiteten by eller landsbyen de kommer fra. Store riker er ukjent for folk flest, selv folk som fordeler seg over flere områder er den lokale forankringen viktigere en selve rase forankringen. Selv fraflyttere holder fast ved forankringen et hjemsted gir, og i mange tilfeller tar de navn derfra. «Korsa av Tash» eller «Korsa av tashfolket» er et eksempel.

Kapittel 2 Tabeller og forklaringer

The world under two suns Wuban