Kapittel 3 Handlinger og rollespill

Kapittel 3 Handlinger og rollespill


Tester og handlinger om hvordan det virker
Når man i spillets gang utfører handlinger og triller terninger for å se hvordan resultatet blir, er det noen få ting som er verdt å nevne før man går videre.
Alle tester er enten mot en vanskelighetsgrad eller i konkurranse med en annen karakter, hvis man triller i mot en annen karakter kalles dette for utfordrer trilling, eller motstands handling. Dette er to eller flere som konkurrerer om å få best resultat, og vinneren er den med det beste resultatet. Dette skjer ofte i kamp situasjoner. For eksempel en karakter angriper, og en annen forsvarer seg, vinner angriperen treffer han motstanderen, vinner forsvareren er angrepet avverget for denne gang. I utfordrer trill vinner alltid forsvareren hvis man står likt.
Andre ganger triller man mot en vanskelighetsgrad satt av spill lederen det finnes flere tabeller som spill lederen bruker for å finne ut hva vanskelighetsgraden til handlingen er men de følger alle de fire hoved tabellene omtalt i kapittel 2. Hvis man kommer likt eller over vanskelighetsgraden på slike trill klarer man det man prøver å oppnå. Hvis man ikke får nok suksesser feiler man i forsøket.
Den siste måten er en slags jo flere jo bedre resultat tabell, dette er ofte brukt i kunnskapstester og lignende. Slike tester har vanligvis en vanskelighetsgrad på 2 i utgangspunktet og følger 0-11 tabellen for å lese av resultatet man oppnår. Verdt å merke seg er at ved slike tester kan man ikke komme under 1 så lenge man er trent i ferdigheten som testes, og man kan aldri komme under 1 hvis ternings trillet er en suksess i utgangspunktet. Altså at man triller likt eller under måltallet med d100 terningene.
Nå er det to måter å lese av tabellen på, har man for eksempel 3 automatiske suksesser til denne testen og feiler ternings trillet sitt, vil -2 vanskelighetsgraden sparke inn og flytte resultatet ned 2 graderinger, i dette tilfellet til 1, hadde man istedenfor hatt 5 automatiske suksesser ville det blitt 3 osv. Er man utrenet i emnet ville resultatet vært -2 eller det samme som 0, man vet ingen ting om emnet.
Er resultatet istedenfor en suksess leser man av kontroll terningen for å finne ut hvor god suksessen er, disse bonusene legges til det man har fra før som gir det endelige resultatet. Fikk man for eksempel 2 suksesser fra terningen, og hadde 3 fra før er resultatet 5 suksesser. Var man utrent og fikk 2 suksesser men startet på minus 2 siden man faktisk var helt urent i emnet, blir resultatet 0, men så lenge man fikk suksess leses det av som 1.
Disse, sjekk tabellene går i fra 0 til 11+, hvor 0 er man vet ingen ting, til 11+ man vet alt som er verdt å vite.
Bruker man den valgfrie regelen om kritiske hendelser, og ender på minus siden på grunn av en slik hendelse kan man faktisk får misvisende informasjon istedenfor, men dette er bare mulig så lenge denne regelen er i bruk. En spill leder står selvsagt fritt til å gi en utrent karakter i et emne, slik misvisende informasjon hvis de feiler sine tester og ender på minus siden. I slike situasjoner er det best om spill lederen selv foretar ternings trillet for testen bak en skjerm eller på annen måte kan skjule resultatet for spilleren. På den måten har de ikke andre valg en å handle ut i fra informasjonen som blir gitt, uten at de er klar over at informasjonen er feil.

Ytre påvirkninger og om å motstå disse
En gjenstand eller en handling kan bare påvirkes gjennom ytre påvirkninger en gang, for gjenstander er den som kom først alltid aktiv inntil effekten tar slutt og kan påvirkes på nytt. Mens for handlinger i seg selv, er det opp til brukeren som skal utføre handlingen, om en ny ytre påvirkning skal erstatte en gammel påvirkning der og da. Ved tvungen ytre påvirkning brukes fysiske egenskaper man som regel finner under helse, fysikk til å motstå ytre tvungne påvirkninger gjennom et utfordret trill. For eksempel Olaf er påvirket av en magiker som gjør han seinere en normalt og han har vanskelig for å konsentrere seg skikkelig på grunn av dette. Han ønsker å utføre et spesial angrep som er en ytre påvirkning til angrepet, men siden han allerede er påvirket om enn ufrivillig av den formelen motstanderen kastet på han i runden før, må han prøve å riste av seg denne effekten først. Han utfører et motstands trill (mental motstand) før han angriper og betaler de tre mentale poengene som dette koster før han utfører angrepet. Klarer han flere suksesser på sitt motstands trill enn effekten av magien. Brytes den tidligere ytre påvirkningen han hadde fra før med den nye fra sitt spesial angrep. Klarer han ikke å bryte forbannelsen som ligger over han, utfører han et normalt angrep, og er fremdeles under innflytelse fra forbannelsen. Kapitelene Forklaringer og tabeller, og kapitelet om magi dekker dette i mer utfyllende grad.

Fra handling til historie.
Å utføre handlinger er ofte forbundet med vanskelighetsgrader disse varierer mellom 0 og 3, der 1 er lett, 2 er normalt og 3 er vanskelig. I tillegg finnes det kategorier på ting disse er vanligvis rangert fra 0 til 5, og til slutt hva som kalles for minuser til handling. For å forenkle arbeidet til spill leder blir disse ikke trukket fra, men langt til vanskelighetsgraden til trillet minuser er som regel 0-3 og som oftest 2. Minuser er som regel forbundet med skralt utstyr, vanskelige situasjoner eller manglende kunnskaper om ting man prøver å gjøre, som å være utrent i noe. Et eksempel: en karakter som sto vakt oppdager og prøver å spore en tyv gjennom en tett skog, selv om han er utrent i sporing gjør han sitt beste. I denne situasjonen står han ovenfor to utfordringer, først klare å følge sporet av tyven, dernest, og ikke selv gå seg vill i skogen.

Da bryter vi det ned til tall.

Han har 40 i helse og + 10 fra Kunnskap (h) som gir måltallet 50 for å spore tyven. Tyven som oppdager etter en stund at han blir forfulgt gjør det vanskelig for vår karakter og får 6 suksesser på sitt smyge trill. Men skogen gjør det vanskelig og ikke sette spor i, så suksessen reduseres til 3. vår sporfinner følger spor på mykt terreng VG 1(vanskelighetsgrad 1), han befinner seg i en skog rang: 2 (rangering:2), og han er utrenet Mi: 2(minuser:2). Den totale vanskelighetsgraden for å spore tyven er i utgangspunktet 5 vanskelig for en utrenet karakter men uansett mulig. Han er heldig og får 6 suksesser, noen ganger triller bare terningene rett vei. Han forfølger sporet uten selv å vite at problemene hans ikke egentlig har startet enda. 10 minutter senere og godt inne i skogen velger tyven nå som har oppdaget at han blir forfulgt, å skjule sporene sine bedre. Da krever spill lederen en ny sporings test og vet i sitt stille sinn at det er en umulig oppgave for vår utrente sporer som nå må ha 4 suksesser mer en forrige gang han testet. Ni suksesser som han må ha i en utfordret test er ikke mulig for vår sporer oppnå. Han mister sporet og finner det ikke igjen uansett hvor mye han prøver, nå forlanger spill lederen et orienterings trill for å finne veien tilbake til de andre i denne ukjente skogen.

Han har ikke gjort noen forsøk på å skjule sine spor så de er forholdsvis enkle å følge, men hans utrente sporingskunnskaper ligger fremdeles hinder i veien for han VG: 2 og den tette skogen utgjør et lite overblikks problem når han skal orientere seg rang:2 total VG: blir da 4. han triller og feiler sitt trill. Han har gått seg bort i en tett skog, avskåret fra sine venner og befinner seg alene uten mat, drikke eller noen av redskapene sine som fremdeles ligger ved leiren. Han bestemmer seg for å gjøre hva de fleste gjør når de er villfarne, han begynner å rope.

Det eneste han nå kan gjøre er å håpe at noen av hans venner hører han, og at ikke noe annet eller noen andre som befinner seg i skogen gjør det først. Mens han går og roper ser han en høyde mellom trærne. Han bestemmer seg for å gå mot den høyden, i håp om at det kan gi han et overblikk over skogen. Og at han kan finne veien tilbake på den måten.

Hans venner som fremdeles er ved leirplassen langs elven, får nå beskjed om å utføre en oppdage/høre test av spill lederen. Og historien går sin gang…
Kanskje oppdager vår sporer et hus eller en hule ved høyden han går til, kanskje hans venner ikke hører han men allikevel setter ut for å lete, og har en enklere jobb med å spore hans spor en hva han hadde selv. Mulighetene er mange, og dette viser bare at selv den minste ting kan bli et eventyr som blir husket av fremtidens generasjoner når den blir gjenfortalt og gjenfortalt til barn og barnebarn ved peisen en regnfull kveld.
Hvem husker ikke historien om bakeren som ble rik og døde samtidig når han falt gjennom gulvet i sitt bakeri og landet på en gammel kiste. Det var ikke før etter at de åpnet kisten de skjønte hvorfor han smilte.

Å ha eller ikke ha en ferdighet er ikke avgjørende for å ha det gøy mens man spiller, hvis man alltid klarer alt man prøver på, løser man alle problemer man støter på uten problemer, og da blir man ofte statist i en historie som andre forteller.
Det er i de tilfeller man prøver på det umulige man skaper sin egen historie, når man feiler med terningene må man finne nye løsninger og prøve noe nytt, det er i de tilfellene man skaper sin egen liten historie inne i historien.

Selvsagt husker folk at følget satte ut, utfordret kjempen, vant skatten og hele kjempe riket.(i realiteten en hule på 18 ganger 18 meter) De husker også veldig godt alle pengene de strødde rundt seg på fest, og utstyr før de dro videre. Men det som gruppe medlemmene kanskje husker aller best er Kalle Klovn som gikk seg vill i skogen og falt ned i en bjørnefelle, bare for å oppdage han ikke var den første til å falle ned. Der satt han og kjælte med bjørnungen uvitende om at bjørnemoren prøvde å spise opp resten av følget, som var på sporet etter han ikke langt fra fellen.
Og Bjørnemoren? jo den bruker Olaf nå som vinterkappe, mens bjørnungen fremdeles dilter etter Kalle, og spiser han halvveis ut av alt han eier. De andre har til og med gitt han navnet «Glefs» etter måten han stjeler all mat som er holdt for langt fra kroppen til eieren, eller forlatt ubevoktet et lite sekund på fatet.
Men alt dette forteller historien om kjempen og skatten som folk forteller i byen ingen ting om, men har uten tvil beriket erfaringen til følget som nå teller ett ekstra medlem, en virkelig hårete, og sulten liten krabat med navnet Glefs.

De følgende sider
På de følgende sider vil du finne beskrivelser av handlinger som er typiske i spillet. Dette er på ingen måte en komplett liste, og ikke ment som å være det.
Men listen kan forhåpentligvis være utfyllende nok til at man enkelt kan sette opp egne handlinger basert på de eksemplene som står listet. Det eneste som setter begrensinger til å utføre en handling er spilleres eller spill lederens fantasi, som i felleskap kan komme opp med en sti og hvilke påbygninger som er avgjørende fra handlingen man prøver å utføre.
Hovedregelen er at man bare kan gå gjennom en ferdighet på samme nivå for å hente automatiske suksesser til handlingen, men man kan hente utvidete bonuser fra et ubegrenset antall ferdigheter som påvirker handlingen enten direkte eller indirekte.


Handlinger

Akrobatikk
Angripe Nærkamp
Blokkere
Danse
Desarmere
Forføre
Holde
Hoppe
Høre Usannheter
Jakte
Kaste
Kjøre
Kjemi
Klatre
Kommandere
Komponere
Kunnskaps Test
Lese-kart/terreng
Lommetyveri
Løfte
Løpe
Lyge
Medisinsk test
Navigere
Oppdage
Overleve
Parere
Positur
Rask tale
RI
Skremme
Skyte
Skyve
Sloss
Smyge
Spille instrument
Spore
Språk test
Sprinte
Svømme
Synge
Trekke
Unnvike
Unnslippe
Åpne låser

Akrobatikk (Fysisk – Teknikk)
Handling: Å uføre akrobatiske bevegelser.
Beskrivelse: Å utføre akrobatikk dreier seg i hovedsak om innlærte bevegelser, og skal ikke forveksles med vanlig hoppe og sprette, selv om akrobatikk kan hjelpe med slike tester også.
Sti eksempel: Fysisk – Teknikk – Fysisk kunstform (Akrobat)-Avansert fysisk kunstform (Akrobat)- Akrobatikk.
Egenskaper som gir ASB: Fysisk kunstform (Akrobat) – Avansert fysisk kunstform (Akrobat)

Angripe Nærkamp (Fysisk – Teknikk)
Handling: Å angripe i nærkamp med eller uten våpen.
Beskrivelse: Å angripe i nærkamp enten med bruk av våpen eller med bare hender bruker handlingen angripe Nærkamp. et angrep kan hente automatiske suksesser fra Teknikk spesialisering og finesse med den typen våpen som brukes. Mange Ferdigheter kan påvirke slutt resultatet på andre måter, som for eksempel rå styrke som kan bidra med ekstra skade.
Sti eksempel: Fysisk – Teknikk – Våpen spesialisering – Våpen finesse – å angripe nærkamp
Egenskaper som gir ASB: Våpen spesialisering2, Våpen finesse3

Blokkere (Fysisk – Styrke)
Handling: Å blokkere, eller blokke.
Beskrivelse: Å blokkere er å plassere en gjenstand mellom en angripende gjenstand og målet (ofte seg selv) å blokkere dreier seg i mange tilfeller om generell styrke for å være i stand til å stå i mot og med håndstyrke for å holde fast. Kan også hente automatiske bonuser fra begge disse kategorier. Vanligvis brukes handlingen sammen med et fysisk skjold av et eller annen slag, det finnes mange typer for skjold noen gir bonuser til å blokkere og har en Forsvars verdi listet for det (FV:)
Sti eksempel: Fysisk – Styrke – FN2 – FN3 – Blokkere.
Egenskaper som gir ASB: Rå Styrke2, Fast Grep2, Låste hender3

Danse (Fysisk – Koordinasjon)
Handling: Å danse.
Beskrivelse: Å danse kan være en kunstform. Både par dans, og oppvisningsdans. Eller rett og slett, danse av pur glede for seg selv. Kanskje som en rituell dans med eller uten klær rundt flammende bål på et hellig eller uhellig sted i naturen, til glede for ånder og andre tilfeldig forbipasserende.
Sti eksempel: Fysisk – Koordinasjon – Danser – Super danser
Egenskaper som gir ASB: Danser2, Superdanser3

Desarmere (Fysisk – Koordinasjon)
Handling: Desarmere, og fjerne feller.
Beskrivelse: Desarmere, fjerne skyts fra festningsverk eller krigsskip; i marinen tar i land til oppbevaring alt løst gods og utstyr fra et fartøy, legge opp; fjerne tennmekanismen på miner eller prosjektiler.
I de fleste tilfeller denne handlingen er brukt dreier det seg hovedsakelig om å fjerne eller uskadeliggjøre feller man oppdager på sin vei.
Sti eksempel: Fysisk-Koordinasjon-rolig hånd-stødig hånd-desarmere.
Egenskaper som gir ASB: Rolig hånd2, Stødig hånd3

Forføre (Helse – Utsende)
Handling: Å forføre.
Beskrivelse: Noen nedkjemper en fiende med våpen, andre bruker mer myke midler, å forføre noen kan være en måte å sørge for at man får det som man vil.
Sti eksempel: Helse – Utsende – Varierende – Varierende – Forføre
Egenskaper som gir ASB: Pen2, Veltalende2, Vakker3, Rundsnakker3

Holde (Fysisk – Styrke)
Handling: Å holde, Å holde og bære.
Beskrivelse: Å holde fast, Løfte holde og bære. Elle bare rett og slett holder noe tilbake. Det finnes mange måter man kan bruke holde på.
Sti eksempel: Fysisk, Styrke
Egenskaper som gir ASB: Rå Styrke2, Markløft3

Hoppe (Fysisk – Spenst)
Handling: Å hoppe, sprette.
Beskrivelse: Det finnes i hovedsak tre måter å hoppe på, opp, over og bortover. derfor finnes det individuelle påbygnings ferdigheter for hopping, hvor du henter dine automatiske suksesser fra når du skal hoppe spiller ingen rolle, så lenge du henter dem fra bare en Nivå 2 og bare en, nivå 3 ferdighet. Alle påbyggings ferdigheter har individuelle bonuser som gjelder for den typen hopp du skal utføre.
Basis for å hoppe
Opp (og grip): En og en halv gang din egen høyde + 30 centimeter + 3 cm per suksess.
Bortover med fart: to ganger karakterens Høyde +40 centimeter, +20 cm per suksess. Uten fart: Din høyde + 20 cm + 10 cm per suksess
Over:
Med kropp: Din høyde + 10 centimeter + 2 sentimenter per suksess.
Med Beina: Halve din høyde + 2 centimeter per suksess.
Sti eksempel: Fysisk-Spenst-Hoppeteknikk-Høydehopper- Å hoppe. (type)
Egenskaper som gir ASB: Hoppeteknikk2,Hopp og grip2,Høydehopp2,Eksplosive Hopp3, Bølgehopp3, Høydehopper3

Høre Usannheter (Helse – Fysikk)
Handling: Å høre usannheter
Beskrivelse: Å høre, se og føle usannheter, for å oppdage løgner eller usannheter kan man bruke de fleste verdier innen fysikk, hørsel, syn til og med noen ganger lukte eller føle seg frem til svaret
Sti eksempel: Helse – Fysikk – varierende – Super hørsel – Høre usannheter
Egenskaper som gir ASB: Bra øyne2, Bra luktesans2, Bra hørsel2, Følsom2,Super hørsel3

Jakte (Helse – Kunnskap Helse)
Handling: Å jakte.
Beskrivelse: Å jakte dyr og eller mennesker.
Sti eksempel: Helse-Kunnskap (helse/jeger)-jeger-Mester jeger-jakte.
Egenskaper som gir ASB: Jeger2, Mester jeger3

Kart-lese (Mental – Geografi)
Handling: Lese kart og lese terrenget.
Beskrivelse: Kunsten å lese kart kan trenes opp, samme med kunsten å lese terrenget. Vite hvilken stein man har her, eller vite hva det treet kalles, om hulen er utrygg eller trygg osv.
Sti eksempel: Mental-Geografi-varierende-varierende- Lese kart/terreng
Egenskaper som gir ASB: Kartleser2, Kartspesialist3, Terreng leser2,Avstands leser3

Kaste (Fysisk – Styrke)
Handling: Kaste
Beskrivelse: Å kaste noe langt kan være en teknikk ikke alle mestrer, dette er en generell test og skal ikke brukes til kastevåpen som går under fysisk teknikk, men kan brukes i andre tilfeller som ikke dekkes av teknikker.
Sti eksempel: Fysisk – Styrke – Lange kast – Lengre kast
Egenskaper som gir ASB: Lange kast2, Lengre kast3

Kjøre (Fysisk – Koordinasjon)
Handling: Å kjøre vogn, fly, tog eller hangglider.
Beskrivelse: Å kjøre noe bestemmes ofte av koordinasjon, og å omsette sanser til handlinger samt være i stand til å forutse situasjoner som kan komme til å skje om ikke alt for lenge. Man må ofte ha kunnskap for å støtte opp til denne handlingen. Kunnskapen vil bestemme nivået man er i stand til å lære.
Sti eksempel: Fysisk – Koordinasjon – Hånd-øye koordinasjon – Forutse bevegelse – å kjøre
Egenskaper som gir ASB: Hånd-øye koordinasjon2, Forutse bevegelse3

Kjemi (Helse – Medisin)
Handling: Å blande ting og vesker sammen, kjemi.
Beskrivelse: Å kunne kjemi er grunnleggende for å kunne lage medisiner og andre ikke alltid helbredende, vesker som har helt motsatt effekt.
Sti eksempel: Helse – Medisin – Kjemiker – Kjemikerspesialist – Kjemi
Egenskaper som gir ASB: Kjemiker2, Kjemikerspesialist3

Klatre (Fysisk – Styrke)
Handling: Å klatre.
Beskrivelse: Man bør være i god fysisk form og ha rimelig god hånd/armstyrke for å klatre med noenlunde suksess.
Sti eksempel: Fysisk – Styrke – Rå Styrke – Markløft – Klatre
Egenskaper som gir ASB: Rå Styrke2, Markløft3

Kommandere (Mental – Logikk)
Handling: Kommandere eller instruere
Beskrivelse: Hvis man kan kusten å instruere eller kommandere folk rundt seg, kan en kommandør bidra til å øke effekten på hva mange andre rundt seg gjør.
Sti eksempel: Mental – Logikk – Taktikker – Hærfører – Kommandere
Egenskaper som gir ASB: Taktikker2, Hærfører3

Komponere (Mental – Mental Kunnskap)
Handling: Å komponere.
Beskrivelse: Kusten å lage musikk eller sang, en god historie er essensiell, så man bør ha litt kunnskap å bygge på for å få frem de rette ord eller noter i en komposisjon
Sti eksempel: Mental – Kunnskap – Fag – Fag mester – Komponere
Egenskaper som gir ASB: Fag2, Fag Mester3

Helse kunnskapstest (Helse – Helse kunnskaps)
Handling: Kunnskapstest (Helse)
Beskrivelse: Generell handling for kunnskap tester under helse treet.
Sti eksempel: Helse – Kunnskap – Fag/Kunnskap – Fag/kunnskap – Kunnskapstest (helse)
Egenskaper som gir ASB: varierende.

Mental kunnskapstest (Mental – Mental kunnskap)
Handling: Kunnskaps test (Mental)
Beskrivelse: En generell handling for kunnskap tester under mental treet.
Sti eksempel: Mental – Kunnskap – Fag/Kunnskap – Fag/Kunnskap – Kunnskapstest (Mental)
Egenskaper som gir ASB: Varierende.

Lommetyveri (Fysisk – Hurtighet)
Handling: Lommetyveri eller å stjele.
Beskrivelse: Plukke noe ut av lommene uten at folk ser eller føler det er en kunst, samme med å stjele noe foran øynene til folk.
Sti eksempel: Fysisk – Hurtighet – Rask hånd – Raskere hånd – Stjele
Egenskaper som gir ASB: Rask hånd2, Raskere hånd3

Løfte (Fysisk – Styrke)
Handling: Å løfte.
Beskrivelse: Løfte og bære. Normalt kan en karakter bære med seg og løfte over hodet en vekt som tilsvarer hennes fysiske verditall i antall kilo. Og kan løfte ting fra bakken tilsvarende dobbel denne verdi. Suksesser kan øke verdien med 5 % for over hodet løft/bære. og 10 % for løfte fra bakken situasjoner pr suksess.
Sti eksempel: Fysisk, Styrke
Egenskaper som gir ASB: Rå Styrke2, Markløft3

Løpe (Helse – Utholdenhet)
Handling: Å løpe, jogge, trave.
Beskrivelse: Kunsten å løpe langt og lenge dreier seg i all hovedsak om kondisjon og teknikk, normalt kan en karakter jogge i 10 + suksesser minutter før man begynner å miste fysiske poeng per 5 minutter man jogger. deretter mister man 10 fysiske poeng per 5 minutter man forsetter å jogge. Man foretar så en jogge test i per 5 minutter og trekker fra antall suksesser fra 10 ned til minimum 1, betaler den fysiske kostnaden for å jogge 5 minutter til.
Sti eksempel: Helse – utholdenhet- Jogger – Lang distanse løper – Å løpe
Egenskaper som gir ASB: Jogger2, Lang distanse løper3

Lyge (Helse – Utsende)
Handling: Å lyge, eller forteller skrøner.
Beskrivelse: Å lyge uten at noen oppdager det kan noen ganger være vanskelig, med å trene litt kan man bli bedre til å skjule de normale tegnene.
Sti eksempel: Helse – Utsende – veltalende – Rund-snakke – lyge
Egenskaper som gir ASB: Veltalende2, Rundsnakker3

Medisinsk test (Helse – Medisin)
Handling: Medisinsk test.
Beskrivelse: Å foreta en medisinsk test bruker mange forskjellige ferdigheter, det kommer litt an på situasjonen man er i. Pleier man noen som er syk, bruker man linjen for medisinsk pleie. Skal man foreta hurtige nødløsninger bruker man førstehjelp. Skal man finne ut hvilken medisiner som kan hjelpe en pasient eller hvilken behandlingsform som kan hjelpe best, bruker man medisinsk behandling. I noen tilfeller er kirurgi eneste løsning og man bruker den stien.
Sti eksempel: Helse – Medisin – Varierende – varierende – medisinsk test
Egenskaper som gir ASB: Medisinsk pleie2, Medisinsk behandling2, Førstehjelp2, Kirurgi2

Navigere (Mental – Mentalkunnskap)
Handling: Navigere
Beskrivelse: Å navigere, finne retninger.
Sti eksempel: Mental- Kunnskap – Stjernetyder – Navigatør – navigere.
Egenskaper som gir ASB: Stjernetyder2, Navigatør3

Oppdage (Helse – Fysikk)
Handling: Å oppdage, finne, lete etter.
Beskrivelse: Når man skal oppdage noe, man leter etter noe eller bare finner noe, bruker man oppdage.
Sti eksempel: Helse – Fysikk – varierende – Oppdage.
Egenskaper som gir ASB: Alle Påbygnings ferdigheter innen Fysikk som er relevant for hva man gjør.

Overleve (Helse – Helsekunnskap)
Handling: Å overleve
Beskrivelse: For å kunne overleve i naturen er kunnskap om planter og ting som finnes i naturen viktig, eksempelet benytter seg av plantekunnskap, men kan enkelt byttes ut med for eksempel fiske eller andre fag relevante for overlevelse.
Sti eksempel: Helse – Kunnskap – Urte kunnskap – Botanikker – Overleve
Egenskaper som gir ASB: Urte kunnskap2, Botanikker3

Parere (Fysisk – Hurtighet)
Handling: Å parere
Beskrivelse: Å parere dreier seg om reaksjon og hurtighet, man bruker en gjenstand eller våpen til å forsøke å forandre retning på en gjenstand eller et våpen som hvis uten vil treffe deg eller noen andre.
Sti eksempel: Fysisk – Hurtighet – Reflekser – Avanserte reflekser, å parere.
Egenskaper som gir ASB: Reflekser2, Avanserte reflekser3

Positur (forandre positur er en egen handling)
Handling: Positur, forandre.
Beskrivelse: Skal man forandre positur i kamp er det en offensiv handling, man velger så hvilken positur man har fra handlingen gjøres inntil kampen er slutt.
Normal: Normal er standarden, og er den posituren alle innehar når en kamp starter.
Forsvar: I forsvarspositur kan man ikke gjøre noe annet en å forsvare seg og bevege seg. Man kan alltid velge å forsake offensive handlinger i en runde å innta forsvars positur når man blir angrepet selv før sitt initiativ. I forsvars positur får man 1 Automatisk suksess til alle forsvars trill.
Aggressiv: Aggressiv positur er nettopp det, fult ut angrep i aggressiv positur får man 1 bonus suksess til angrep og 1 bonus skade når man deler ut skade. Men i aggressiv positur kan ikke man forsvare seg i det hele tatt inntil normal eller forsvar positur igjen aktiveres.

Egenskaper som gir ASB: Ingen – Man finner bonuser for de forskjellige positurer under avanserte bonuser på forskjellige ferdigheter. det er mulig å oppnå rimelig mange bonuser, til aggressiv og forsvars positur.

Rask Tale (Helse – Utsende)
Handling: Rask tale, snakke fort, snakke forvirrende.
Beskrivelse: Rask tale dreier seg i hovedsak om å si en hel masse uten å fortelle så mye. Man snakker fort for å forvirre motparten i et forsøk på å overtale eller overbevise dem om at du har rett og eller at de bør gjøre som du sier.
Sti eksempel: Helse – Utsende – Veltalende – Rundsnakker – rask tale.
Egenskaper som gir ASB: Veltalende2, Rundsnakker3

Ri (Fysisk – Smidighet)
Handling: Å ri
Beskrivelse: Ri er kunsten å holde seg på ryggen til ridedyr, normalt en rimelig enkel oppgave så lenge dyret holder seg noen lunde i ro, og er avslappet og rolig av seg.
Sti eksempel: Fysisk – Smidighet – Temme ridedyr – Rodeo Mester – Å ri.
Egenskaper som gir ASB: Temme ridedyr2, Rodeo Mester3

Skremme (Fysisk – Styrke)
Handling: Å skremme.
Beskrivelse: Å skremme noen til å snakke er virkemåte, andre kan være å skremme bort folk og lignende.
Sti eksempel: Fysisk – Styrke – Kroppsbygger – Muskelartist
Egenskaper som gir ASB: Kroppsbygger2, Muskel artist3

Skyte (Fysisk – Koordinasjon)
Handling: Å skyte
Beskrivelse: Å skyte med avstandsvåpen, buer, skytevåpen, blåserør og armbrøster bruker denne handlingen alle sammen
Sti eksempel: Fysisk – Koordinasjon – Rolig hånd – Stødig hånd – Skyte
Egenskaper som gir ASB: Rolig hånd2, Stødig hånd3

Skyve (Fysisk – Styrke)
Handling: Å skyve, Å skubbe
Beskrivelse: Skyve eller holde mot, skubbe mot.
Sti eksempel: Fysisk, Styrke
Egenskaper som gir ASB: Rå Styrke2, Markløft3

Slåssing (Fysisk – Styrke)
Handling: Å slåss
Beskrivelse: Slåssing er grov ubevæpnet kamp, enten med bryting eller mer sofistikert boksing som følger håndboken jo hardere jo bedre.
Sti eksempel: Fysisk – Styrke – Rå styrke – Markløft – Å slåss.
Egenskaper som gir ASB: Rå Styrke2, Markløft3

Smyge (Fysisk – Smidighet)
Handling: Å smyge eller å snike seg.
Beskrivelse: skal man snike stille rundt eller snike i skygger ubemerket, smyger man.
Sti eksempel: Fysisk – Smidighet – Smyger – Snike master – Smyge.
Egenskaper som gir ASB: Smyger2, Snike mester3

Spille Instrument (Mental – Mentalkunnskap)
Handling: Å spille
Beskrivelse: Å spille instrumenter er et fag, og man velger hvilket instrument man trener opp i oppbygnings ferdigheter.
Sti eksempel: Mental – Kunnskap – Fag – Fag Mester – Spille instrument.
Egenskaper som gir ASB: Fag2, Fag Mester3

Spore (Helse – Helsekunnskap)
Handling: Å spore.
Beskrivelse: Å spore noen eller å følge spor.
Sti eksempel: Helse – Kunnskap – Sporer – Mester sporer – Å spore.
Egenskaper som gir ASB: Sporer2, Mester sporer3

Språk test (Mental – Mentalkunnskap)
Handling: Språktest.
Beskrivelse: Språktest er handlingen som utføres for å forstå avanserte tekster eller tale av ukjente språk. Kan også brukes til å bestemme kvaliteten på skrifter eller oversettelser man gjør.
Sti eksempel: Mental – Kunnskap – Språk – Språktest.
Egenskaper som gir ASB: Vanlige språk læres bare på nivå 2 og har 5 graderinger.

Sprinte (Fysisk – Hurtighet)
Handling: Å sprinte.
Beskrivelse: Å sprinte, løpe så fort man kan i 10 sekunder + 1 sekund per suksess. I sprint beveger man seg 4 ganger så fort som kamp bevegelses hastighet.
Sti eksempel: Fysisk – Hurtighet – Sjappfot – Sprinter – Sprinte.
Egenskaper som gir ASB: Sjappfot2, Sprinter3

Svømme (Helse – Utholdenhet)
Handling: Å svømme.
Beskrivelse: Å svømme er kunsten å holde seg flytende i væskelignende substanser. Og i noen tilfeller å dykke ned i de samme substansene men med kunnskapen om hvordan komme seg opp igjen.
Sti eksempel: Helse – Utholdenhet – Svømmer – Kråler – Svømme.
Egenskaper som gir ASB: Svømmer2, Kråler3

Synge (Helse – Utsende)
Handling: Å synge.
Beskrivelse: Å synge, skråle eller remje i noen tilfeller er i enkelte kretser sett på som en kunst. Å synge er en kunst man kan lære seg hvis man i utgangspunktet har stemmebånd av noen lunde kvalitet.
Sti eksempel: Helse – Kunnskap (helse) – Fag – Fagmester – Å synge.
Egenskaper som gir ASB: Fag2, Fag mester3

Trekke (Fysisk – Styrke)
Handling: Å trekke, Å dra noe til seg.
Beskrivelse: trekke til seg, eller dra noe opp.
Sti eksempel: Fysisk, Styrke
Egenskaper som gir ASB: Rå Styrke2, Markløft3

Unnvike (Fysisk – Hurtighet)
Handling: Å unnvike.
Beskrivelse: Å unnvike angrep, fallende gjenstander eller eksploderende overraskelser, kan noen ganger være med på å redde livet ditt.
Sti eksempel: Fysisk – Hurtighet – Rask unnvikelse – Skyggedanser – unnvike.
Egenskaper som gir ASB: Rask unnvikelse2, Skyggedanser3

Unnslippe (Fysisk – Smidighet)
Handling: Å unnslippe.
Beskrivelse: Å unnslippe grep eller unnslippe tau bruker begge Å unnslippe men med forskjellige påbygnings bonuser.
Sti eksempel: Fysisk – Smidighet – nivå 2 – nivå 3 – Unnslippe.
Egenskaper som gir ASB: Unnslippe grep2,Knute ekspert2, Utvidet unnslippe grep3, Knutemester3

Åpne låser (Fysisk – Koordinasjon)
Handling: Å åpne låser.
Beskrivelse: Å åpne låser med dirker av ymse slag krever en stødig hånd og god koordinasjon og kunnskap.
Sti eksempel: Fysisk – Koordinasjon – Rolig hånd – Stødig hånd – åpne låser
Egenskaper som gir ASB: Rolig hånd2, Stødig hånd3

Kapittel 3 Handlinger og rollespill

The world under two suns Wuban