Regler

Nedenfor finner man en tidlig versjon av reglene i en forenklet form.

D110 systemet.

Alt man utfører av handlinger som krever en tilfeldighetsfaktor eller en variasjonsfaktor gjøres med å trille d100 + en d10 (helst av en annen farge for å skille terningene).
Alle ferdigheter er knyttet opp mot en fysisk og metal verdi som spilleren gjennom å avansere nivåer eller kjøpe spesial ferdigheter kan øke.
Fysisk verdi avgjør alle fysiske aktiviteter som krever styrke, fleksibilitet eller fysisk koordinasjon.
Helse verdien avgjør alle ting som krever kondisjon, motstandsdyktighet og den fysiske formen karakteren er i.
Mental verdi er felles nevneren for karakterens totale mentale kapasitet og inkluderer nivået for karakterens lærde kunnskaper samt evnen til å løse logiske problemstillinger.
Gjennom å avansere til nye karakter nivåer kan spilleren plukke spesielle kunnskaper unike til den enkelte grunnverdien og på den måte, utvikle karakteren sin slik de måtte ønske.
I tillegg har man ferdighets trær hvor spilleren kan tilegne seg spesielle kunnskaper innenfor et bestemt felt, noen av disse har side grener man kan utforske hvis man ønsker, men side grener teller ikke mot totalen for nivået man har oppnådd i treets høyde.
Hvordan virker det!

D10 Kontrollterning suksessverdi.

1 = 1 suksess
2-4 = 2 suksesser
5-7 = 3 suksesser
8-9 = 4 suksesser
10 = 6 Suksesser

Hvis en spiller har fysisk verdi 50 pluss at karakteren har 2 poeng i rå styrke.
De to poengene i rå styrke for denne øvelsen vil gi han to automatiske suksesser selv før han triller terningene. Han triller så d110 og får 43 + 5. Siden han triller under sin verdi på 50 er trillet en suksess og han konfronterer kontroll terningen for antallet som er 5 noe som gir han 3 suksesser, i tillegg har han +2 fra sin rå styrke som gir en suksess på total 5. mer en nok til å løfte steinen han prøver å flytte. Hvis spill lederen i utgangspunktet sa at 2 eller mer suksesser var nok, ville ikke et trill vært nødvendig i det hele tatt.

Noen ferdigheter åpner bare for bruk, andre gir bonuser til mål nummeret (tallet man skal trille under) mens andre gir bonuser til kontrollnummeret.

Ferdighets tre har flere nivåer, grunnregelen for avansement til neste nivå er at man har brukt minst 5 poeng på foregående nivå, poeng bruk på sidegrener teller ikke mot de 5 poengene, men sidegrener kan også videreføres til neste nivå innen sidegrenen med bare 1 poeng brukt på foregående nivå.

Noen ferdigheter finner man både i hoved treet og på side grener eller i eget tre som ved tilfelle av magiske ferdigheter som simulerer normale ferdigheter men ved bruk av magi. Et godt eksempel er akrobater, en god akrobat kan få folk til å tro han gjør magi, mens en god magiker kan gjøre akrobatiske øvelser og samtidig kamuflere magien som er involvert.
Noen ferdigheter som rustning bruk, gir ingen spesielle bonuser til ternings trill, men åpne bare for bruk av rustninger etc.

Helse verdien bestemmer antall helsepoeng en karakter har, eller hvor mye skade en kan ta før man faller om på bakken.

Mental verdi bestemmer hvor mye kraft en karakter har, noe som blir forbrukt ved all magi selv om noe magi i tillegg krever sjel poeng, fysisk verdi bestemmer totalen man har av fysikkpoeng som blir brukt til fysisk aktivitet. ( Poengkostnad )

Går man tom for enten fysikk eller mental poeng forbruker man helsepoeng som erstatning men med en trippel kostnad i tillegg til normal kostnad.

Fysikk og mental energi returneres med 0,5 i minuttet hvis man holder seg i ro, 1 i minuttet ved hvile og 5 i minuttet ved søvn. Man regenerer den energi man har minst av først deretter den andre minutt for minutt.

En dag med ro vil naturlig helbrede 3 helsepoeng, ved sengeleie 5 poeng og med medisinsk stell og sengeleie 12 poeng per dag, alvorlig skade helbredes normalt 1 per uke med sengeleie.
Helbredelse av skade vil kunne økes betraktelig hvis man har medisinsk stell av kyndige personer.

Faller man om på grunn av at helsepoengene kommer på eller under 0 får man alvorlig skade, kontroll verdien på den siste handlingen som brakte karakteren under eller på 0 helsepoeng avgjør hvor mange skadepoeng man blir påført, all skade som påføres en karakter med eller under 0 helsepoeng regnes som alvorlig skade og gir ytterligere skadepoeng.

Bevistløse upleiede personer under 0 helsepoeng påføres 1 skadepoeng i runden inntil, blodtap kan stoppes eller pleie kan gis. Hver 3 runde, med start runden etter de falt om, kan karakteren utføre helseverdi trill for å se om de våkner opp av seg selv, vanskelighetsgraden for dette trillet er antall skadepoeng karakteren har. Får karakteren flere alvorlig skadepoeng en total verdien av helseverdien dør karakteren.

Sjel og sjel poeng.
Alle levende ting har sjel, mennesker er unike i den form at de kan gi bort og helbrede en liten del av sin sjel i forskjellig rate gjennom livet. Et barn under 12 år regenerer sin sjel hvert halv år et voksent menneske hvert år opp til de er 30 år gammel. Mellom 30 og 50 tar det dem 5 år å helbrede sin sjel, og etter passerte 50 kan den ikke helbredes i det hele tatt. Mennesker uten sjel, midlertidig eller permanent kalles i magiker sirkler for skygger. Sjeler ofte kalt for sjel tåke siden den ser ut som tåken som forlater munnen til den som forbruker den er rett og slett en verdikomponent brukt til mange former for magi, en magiker med stort lager av sjel-tåke er sett på ikke bare på en meget mektig person men også en meget rik person, siden det ikke er uvanlig å handle med sjel-tåke spesielt hos folk fra lavere og til dels middel klassen og i begge disse kretser er mange barn ofte en garanti for deres levestandard.

I høyere kretser er det å bli sett på som skygge forbundet med skam, mens det på en annen side er ofte rangstigen er avgjort om hvem som har mest sjel-tåke i sitt lager. Mens alle mennesker kan holde og lagre sjel-tåke er det bare få utvalgte magikere som er i stand til å bruke dette, men dette forhindrer ikke vanlige rike og mektige mennesker for å annonsere sitt tåkelager for å høste respekt og ære hos sine likesinnede.

All sjel tåke utenom sin egen fordamper med en per uke hos alle som holder mer en sin egen, noen magikere har lært å utnytte dette med å bruke denne fordampingen til å forlenge sine liv og forhindre aldring.

En egen sjel må gis og mottas av to frivillige personer en som gir og en som mottar, sjel lagre som er i en person som dør, dør med personen og er tapt for all tid.

Sann syn.
Ved å holde lagre av sjel tåke oppnår man et slags sann syn som er delt opp i ti forskjellige kjente nivåer hvor nivå 1 er 25-50 sjeler og nivå 10 antas å være over en halv million, nivå 3 som er 1000 sjeler antas å være meget respektabelt og ytterst få klarer å oppnå dette nivået uten at det er basert på arv som har gått gjennom generasjoner.
En runde.

En runde består av tre separate handlinger i vilkårlig rekkefølge.
- Bevegelse
- Offensiv
- defensiv
Bevegelse kan utføres før eller etter en annen handling eller i forbindelse med en handling, bevegelse utføres i sin helhet for runden og kan ikke deles opp.
All handling som karakteren utfører etter eget initiativ og ønske er en offensiv handling.
All handling som utføres som respons på en motstanders handling er en defensiv handling, det er ingen begrensinger på antallet defensive handlinger man kan utføre i en runde, men man kan bare utføre en type defensiv handling i en og samme runde.

Full handling, noen spesielle handlinger krever hundre prosent av karakteren, når en full handling utføres kan karakteren ikke foreta seg noe som helst annet, en annen handling vil avbryte en full handling. Noen handlinger krever flere runder slike runder sier man at karakteren er i konsentrasjon og eneste de kan utføre er handlinger som er linket til konsentrasjons runder, som oftest mentale ferdigheter som utføres for ikke å miste konsentrasjonen.

Fysisk verdi – Styrke, spenst, hurtighet, koordinasjon, teknikk, smidighet, fysisk sjelbruk.
Helse Verdi – Utsende, kunnskap, utholdenhet, fysikk, medisin, resistens, helse sjelbruk.
Mental verdi – Mystikk, geografi, historie, logikk, kunnskap, magi, mental sjel magi.

Nivå 1
Grunn ferdigheter listet over har alle fem nivåer, hvert nivå gir en bonus til målnummeret tilsvarende en verdi på 5. (eksempel: en karakter har 40 i fysikk og nivå 3 i styrke vil måtte trille under 55 ved alle styrke relaterte trill 40+(5×3)= 55)

Nivå 2 og 3 er normalt påbyggende karakter ferdigheter som vanligvis gir en direkte suksess nå en karakter utfører en test. Vanligvis er disse begrenset til 5 nivåer totalt fordelt på nivå 2 og 3 men det finnes unntak.
enkelte valg kan påvirke andre man blir bedre til noe med å avansere nivåer, men dette kan ha invirkning på andre ting man rett og sleet blir dårligere til. et Eksempel man kan ikke være lite og spe samtidig som man er stor og sterk.

Alle ferdighetsbonuser fra forskjellige nivåer teller sammen for sluttsummen, så lenge de kommer fra forskjellige nivåer regelen er at man kan bare oppnå en bonus til en test fra samme nivå. Magi og sjel magi bryter denne regelen men bare en type magisk assistanse kan påvirke et trill. Det finnes ingen begrensinger på assistanse fra magiske gjenstander, men bare en magisk gjenstand kan brukes på gjengitte lokasjon om gangen.

Nivå 4 er stort sett handligsbeskrivelser, med noen få unntak man trenger 1 poeng investert på nivå 4 for å åpne tilgang til nivå 5 ferdigheter som er forbundet med nivå 4 handlingen.

Nivå 5 er spesial ferdigheter eller spesial handlinger og føre opp som egene ferdigheter ved anskaffelse. nivå 6,7,8,9 og 10 er påbyggende nivåer som krever ferdigheten under før anskaffelse. er ofte mer avanserte handlinger av foregående handling.

Åpning av nytt nivå.
For å gjøre tilgjengelig ferdigheter på et høyere nivå kreves det at man har brukt mist 5 poeng på første nivå deretter 5 poeng på nivået under som er direkte linket til nytt nivå. Sidegrener er åpnet ved forskjellige rater og sidegrenens beskrivelse vil si hva som kreves for å åpne denne forgreningen men som regele kreves det bare bruk av et eneste poeng på nivå 4 for dette.

Avansement som Karakter.

Gjennom spillet oppnår man erfaringspoeng gjennom å nedkjempe fiender og løse problemstillinger man står ovenfor, hvor mye man oppnår settes av vanskelighetsgraden på utfordringen, men spillet ligger opp til at man som regel skal kunne oppnå et nytt nivå i løpet av en normal spilleomgang.

Man trenger 2500 erfaringspoeng for å avansere til neste karakternivå.
Hvert femte karakternivå kan man bestemme retning karakteren vil ta de neste fem nivåene ved å bestemme primær og sekundær verdier.
Man oppnår 3 poeng for sin primærverdi, 2 poeng for sin sekundærverdi og ett poeng for den siste verdien når man avanserer til neste karakter nivå.

Gjennom oppdagelser av både steder og gjenstander kan man også oppnå verdipoeng, regelen her er at man kan bare oppnå slike bonuser en gang for hver opp låste myte man oppdager selv om man kan oppdage or utforske samme myte et annet sted i verden. Det finnes en egen Mystikk seksjon i mental grenen som dreier seg mye om dette. ferdighetene for øvrig er bare hjelpemiddler for å løse slike mysterier, løste og oppdagete myter logføres på karakteren.

Noen gjenstander og ferdigheter krever et visst karakternivå for å kunne brukes andre krever kunnskaper og åpnede myter, gjenstandene og ferdighetsbeskrivelsene vil beskrive hva som trengs for å bruke disse.

Regler

The world under two suns Wuban