Forklaringer og Terminologi

Hva er en verden under to soler (Twuts)

Spillet dreier seg i hovedsak om at spill lederen ofte kalt GM fra den engelske tittelen «Game master» beskriver omgivelser og situasjoner som spilleren kan reagere imot med å utføre handlinger etter et bestemt mønster. Handlinger kan være alt fra å lese en bok til å nedkjempe farlige monstre man møter på sin vei.
Man deler inn handlingsforløpet i to deler først kommer en scene beskrivelse fra spill lederen som setter vilkårene for situasjonen spilleren befinner seg i. Deretter bryter man ned spillet i runder, hvor spilleres rollefigurer og rollefigurer styrt av spill lederen utfører handlinger i tur og orden.

Initiativ.
I en runde kan en spill figur enten den er styrt av en spiller eller av spill lederen, utføre to separate handlinger, enten de dreier seg om angrep, forsvar, bevegelse eller enklere ting som å plukke opp gjenstander fra bakken eller sekken. For å finne ut hvem som kommer først eller sist, følger man et system kalt initiativ, den med høyest initiativ begynner og så følger man listen ned mot null. Når en ny scenebeskrivelse starter triller alle involverte rollefigurer en D6 terning og legger denne til figurens egen initiativ verdi fra rolle arket for å finne den enkeltes tur til å utføre handlinger. Står noen likt etter dette utføres et nytt trill med D6 terningen, denne legges til som desimal til den totalen man allerede har fra før, dette gjøres helt til alle involverte figurer har forskjellig initiativ total.

Handlinger.
Det er bare fantasien som setter grenser på hvilke handlinger en karakter kan utføre, men i avsnittet «handlinger» er en liste med en del eksempler for handlinger man kan utføre, dette er på ingen måte en komplett liste over hva en rolle figur kan gjøre av handlinger, Spillere og spill ledere, utvikler sine egne handlinger og i mange tilfeller kommer opp med ting som forfatteren av denne boken ikke tenkte på, hvis det er tvil har spill lederen siste ord om noe kan utføres eller ikke.
For å bestemme utfallet av en handling bruker man ofte terninger til å avgjøre i hvilken grad handlingen ble utført med suksess eller ikke. Man triller alltid minst en terning selv til handlinger som rollefiguren har liten eller ingen trening eller kunnskap om. Denne terningen kalles «grunn-terning» Gjennom skapelse og spillets gang kan rollefigurer tilegne seg ferdigheter som kan gi ytterligere terninger til dette trillet.
Uansett hvilken handling man prøver på er handlingen forbundet med en grunnverdi og en basis ferdighet som sammen gir en statisk verdi som danner utgangspunktet hvor god rollefiguren er til å utføre handlinger som baserer seg på disse ferdighetene.

Ferdigheter.
I skapelsen og under spillets gang kan rollefigurer tilegne seg ferdigheter som gir dem flere terninger å trille når dem utfører handlinger, en handling er alltid basert på en ferdighet, og ferdigheter følger alltid en skala på 0-5 og kan maksimalt flytte totalen din opp med 12 poeng alene, hvis alle terninger triller din vei.

Evner, magi og overnaturlige krefter og fenomener.

I tillegg til ferdigheter til å påvirke sluttresultatet til en handling, finnes det naturlige evner som en spillfigur kan enten være født med (rolleskapelse) eller tilegne seg gjennom spillets gang, man kan også påvirkes av magi, overnaturlige krefter og fenomener som i mange tilfeller kan påvirke enten det statiske eller den virkårlige (terninger) delen av en handling enten i positiv eller negativ retning.

Kritiske hendelser(valgfri regel)

En valgfri regel som mange liker å ha med, er kritiske hendelser, som kan komme at av hvordan terningene triller. Kritiske hendelser kan gjøre terningstrillingen mer interessant i lengden. Man kan ha den med, hvis man liker dette. Hvis ikke. Kan den utelates uten at det har konsekvenser for resten av systemet.

Kritisk god suksess.
Det finnes to måter å oppnå kritisk suksess, det er ingen spesiell regel for hva som skjer med en, men det oppfordrer spill lederen til å gi spillfiguren som fikk dette en ekstra med å flytte sluttresultatet oppover på tabellene som brukes. Ekstra skade ved et angrep, litt ekstra penger in pungen som ble stjålet etc.
Den første måten å oppnå kritisk god suksess er å nå dobbelt av måltallet som var nødvendig for handlingen, trengte spillfiguren 9 og fikk 18 eller mer er dette en kritisk god suksess.
Den andre måten er terningene som trilles ikke viser noen miss og har minst en maks, vanligvis gir en slik kritisk suksess en ekstra suksess per terning som trilles, men kjønn kan som over brukes av spill lederen.

Katastrofalt forsøk med kritisk hendelse.

Viser ingen terninger suksess og minst en terning viser Katastrofal miss er handlingen et katastrofalt forsøk, hva som hender er opp til spill lederen og kan være alt fra å miste noe man holder eller ødelegge utstyr man bruker til handlingen.

Dødens Grep om terningene.
En fryktelig uvane mange har i terningspill, er å snappe terningene opp fra bordet umiddelbart etter de har trillet dem. I alle systemer utgjør dette et problem siden vi må bruke terningenes verdier på flere stadier under en handling, og skaper unødvendig diskusjon og uro i spillet. Derfor bruker vi regelen «Dødens grep om terningene». Når man triller, skal man trille terningene, å la dem ligge i fred. Det aller beste er om man triller i et lukket område så ikke terningene triller av bordet hele tiden, men uansett skal terningene ligge i fred hvor de lander, til handlingen er unnagjort i sin helhet. Snapper man allikevel opp terningene fra bordet, kaller vi dette for dødens grep om terningene, og resultatet leses alltid som et mislykket forsøk. Var det i utgangspunktet et mislykket forsøk, leses resultatet som et katastrofalt forsøk isteden.

Hvordan det hele henger sammen
Når man lager en ny rolle, og gjennom spillets gang konstruerer man hvordan din rolle er, og ser ut. Dette gjennom å sette sammen små byggeklosser som sammen danner de data man bruker for alle tester man utfører i spillet, enten de er statiske eller bruker en vilkårlig faktor med terninger.

Uansett hva man skal gjøre påvirkes resultatet av tre ulike faktorer Grunn tall(GT), virkårlig påvirkning (VP) og ytre påvirkninger (YP).

Grunntallet.(GT)
Grunntallet til en handling er summen av Grunntrekkverdien og Grunnevnen som handlingen bruker F:eks hvis man skal hoppe over en kløft og har Fysisk 3 og Spenst 4 blir ditt GT 7. Ytre påvirkninger kan direkte eller indirekte flytte din midlertidige GT verdi opp eller ned(MGT), men når systemet spør etter ditt GT er det ditt grunntall som teller uten andre påvirkninger. Hvis ikke noe påvirker ditt Grunn tall (GT) er ditt midlertidige grunntall (MGT) det samme som ditt grunntall. Ditt grunntall kan være mellom 0 og 18.

Vilkårlig påvirkning.(VP)
Vilkårlig påvirkning er antallet suksesser man oppnår med å trille terninger, regelen er at man skal alltid sjekke VP før noen annet for kritiske hendelser fikk man en kritisk god suksess legges dette til VP verdien umiddelbart, fikk man et katastrofalt forsøk ignorerer man GT verdien og førsøket uføres med katastrofalt utfall. Normalt uten ytrepåvirkninger kan man oppnå mellom 0 og 12 fra vilkårlig påvirkning.

Testresultat. (TR)
Testresultat (TR) er summen av ditt midlertidige grunntall (MGT) og vilkårlig påvirkning (VP)
Hva som er normalt kan leses i tabellen nedenfor.

Testresultat (TR)
00-05 Svakt.
05-11 normalt.
12-17 Ekspert.
18-25 Mester.
26-31 Legendarisk.
32+. Gudommelig.

Ytre påvirkninger.(YP)
Ytre påvirkninger, kan være alt fra magi til kvalitet på utstyr man bruker eller til og med omgivelser, vær, vind o.l.
Ytre påvirkninger kan direkte påvirke grunn tall ditt, og gjøre dette til et midlertidig grunntall (MGT) eller ytre påvirkninger kan gi deg flere eller mindre terninger når du utfører ditt vilkårlige påvirknings trill, til å gi ekstra trill med mislykkede terninger, ekstra suksesser eller til og med ta bort suksesser fra trillet. I noen tilfeller kan ytre påvirkninger til og med påvirke Testresultatet (TR)direkte i både positiv og negative retning. Hva ytre påvirkninger gjør er som regel omtalt i beskrivelsen til den ytre påvirkningen.

Terningene.
De finnes 4 forskjellige test terninger disse er, grunn, basis, ekspert, og mester terning, de ser like ut med forskjell på fargen og har noen små verdiforskjeller som følger. I tillegg brukes helt normale D6 terninger for å avgjøre noen verdier blant annet skade i kamp. Og noen helt spesielle terninger kan brukes ved overnaturlige krefter og fenomener, i disse tilfellene er dette beskrevet i teksten til den enkelte beskrivelse.

Grunn terning. ferdighetsnivå 0 1-2 Katastrofal miss,3 Miss,4 Miss,5-6 treff.
Basis terning. Ferdighetsnivå 1-2 1 Katastrofal miss,2-3 miss,4-5 treff,6 dobbeltreff.
Ekspert terning. Ferdighetsnivå 3-4 1 Miss, 2 miss, 3-4 Treff 5-6 Dobbel treff.
Mester terning. Ferdighetsnivå 5 1 Miss, 2-3 treff, 4-5 dobbel treff, 6 trippel treff.

Hvordan man lager en ny rolle.
Hvordan man lager en ny rolle og senere utvikler en rolle er i prinsippet det samme, når man starter en ny rolle får man erfaringspoeng til bruk for å skape en helt ny rolle, dette gjøres på samme måte som man videreutvikler rollen senere i spillets gang med et unntak Under skapelsen kan man bare bruke erfaringspoeng der de er dedikert eller under på tabellen, man kan ikke føre poeng oppover, bare nedover.

Erfaringspoeng (EP) kostnad.
Ep kostnad for å øke grunntrekk verdier 6000 x nåværende nivå.
Ep kostnad for å øke Grunnevner 3000 x nåværende nivå. (sjelbruk koster 10.000 x nåværende nivå)
Ep kostnad for å lære evner og magi 2000 x nåværende nivå.
Ep kostnad for ¨å øke Ferdigheter 1000 x nåværende nivå.
Ep kostnad for å lære og, avlære overnaturlige krefter og fenomener 10.000 x nåværende nivå.
Ingen Basisferdigheter kan overstige nivået man har i den tilkoblede grunnverdien.
Nivå 0 teller som nivå 1 for utregning av kostnad.

Man starter en ny rolle med følgende erfaringspoeng.

20.000 fripoeng.(dette er det samme som erfaringspoeng man får under spillets gang)
75.000 poeng til bruk i Grunntrekkverdier. (3 verdier på nivå 3 = 24.000 x3 = 72.000)
125.000 poeng til bruk på Grunnevner. (10 verdier på nivå 3 = 10 × 12.000 = 120.000)
10.000 poeng på evner og magi. ( 1 verdi på nivå 3 = 8.000 + 1 verdi på nivå 1 = 2000 == 10.000)
20.000 poeng på ferdigheter. (10 verdier på nivå 2 = 20.000)
-————————————————-
Totalt 250.000 erfaringspoeng som er tilegnet under oppvekst og frem til i dag.

Under skapelsen kan man tilegne seg ulemper, normalt gir ulemper 5000 fripoeng under skapelsen, men beskrivelsene av den enkelte ulempen kan avvike fra denne regelen, da gjelder det som står i beskrivelsen.

Ubrukte poeng kan føres nedover men ikke oppover i rolleskapelsen. Har man ubrukte poeng når man anser seg som fornøyd overføres dette til ubrukte erfaringspoeng, som kan brukes under spillets gang.
Eksempel.
Normal resultatet for en trent fagarbeider er Grunntrekkverdi (4), Basis ferdighet (3) og et ferdighetsnivå på (3) noe som gir et sluttresultat på 7+ ((Grunn terning)+ 2x(basis terninger)) ett, mulig basis sluttresultat mellom 7 og 14. Men dette kan i mange tilfeller påvirkes av omgivelser, verktøy og ikke minst evner og magi. Snittet I verden er, en normal opplært person 22+2 (6), en ekspert har i snitt 4+4+4 (12), og en mester 7+6+5 (18)

Hvordan finner man.

Sitt initiativ.
Initiativ er basert på oppmerksomhet og hurtighet, hvor tungt armert du er og i noen tilfeller dine evner eller magiske formularer og eller utstyr pluss en virkårlig faktor i følge en terning (D6)
A) Først finner man snittet man har mellom Hurtighet + syn + hørsel / 3 = xx dette tallet rundes alltid oppover som i alle andre tilfeller med gjennomsnitts regning i dette systemet.
B) Alle rollefigurer beveger armen sin med hastighet på 6 men denne verdien kan senkes av tyngden eller fasong på våpenet man bruker (6 – våpen type)
C) Rustninger beskytter rollepersonen fra skade men jo tyngre og bedre beskyttelse man har jo tregere beveger man seg rustninger og tung bør gir rollefiguren hindringsverdier totalen utgjør punk c.
D) Noen evner gir dirkete bonuser til initiativ og noe magi kan gi bonuser eller hindringer til initiativ, alle ytre påvirkninger summeres opp og utgjør punk D.
E) Et virkårlig resultat som varierer fra scene til scene, når en scene starter triller man er D6 terning og legger resultatet til summen.
Initiativ finner man ved (A+B)-C+D = Base initiativ(I tillegg kommer D6 som trilles for hver runde)

Hvor fort man løper.
Man sprinter like mange meter i sekundet som man har i grunntall for hurtighet, Grunntallet for hurtighet finner man som nevnt tidligere med å legge sammen det man har i Fysisk og hurtighet. Tunge rustninger og tung bør kan senke dette tallet med like mye som den totale hindringsverdien, og enkelte andre ytre påvirkninger(evner/magi eller fenomener o.l.) kan også påvirke sluttresultatet.
Man jogger halvparten så fort som man normalt sprinter.
Og man går halvparten så fort som man jogger. Hurtig marsj som også er kamp-fart er, gå fart + (gå fart/2)
Som alltid ellers er desimaler alltid rundet oppover på sluttresultatet.

Hvor langt hopper man.
Som ved løping er sluttresultatet påvirket av din totale hindringsverdi, utgangspunktet finner man ved Grunntall for Spenst (fysisk + spenst) og trekker fra hindringsverdi man besitter fra rustning og tung bør. Dette er hvor langt man hopper normalt med løpefart, uten fart er verdien halvparten, man hopper opp til i meter det samme man har for testresultat til handlingen.
Hvor høyt hopper man, følger samme regler som over men er ¼ av grunntallsverdien og terningene teller ¼ suksess meter i tillegg med løpefart, og 1/8 uten.
Med løpefart.
Lengde – (GT spenst – hindringsverdi - YP) + Terninger (1 meter pr suksess)
Høyde – (GT Spenst – hindringsverdi - YP) /4 + Terninger (25 centimeter pr suksess)
Uten fart.
Lengde – (GT spenst – hindringsverdi +- YP) /2 +Terninger (
50 cm pr suksess)
Høyde – (GT spenst – hindringsverdi - YP /8 + Terninger (12.5 cm pr suksess)

Hvordan man svømmer.

Man svømmer på samme måte som man løper med et unntak halvparten av Hurtighetsgrunntallet er brukt til å holde seg flytende, og hvis hindringsverdien enten med rustning eller annen påvirkning overstiger denne verdien kommer man ingen vei, men man kan fremdeles holde seg flytende. Har man svømming ferdighet kan selvsagt terningene uansett flytte tallet i positiv retning.
Når drukner man.
Man flyter men beveger seg ikke; man klarer å holde seg flytende så lenge GT i styrke overstiger eller er lik hindringsverdien i like mange runder som man har GT i utholdenhet, for hver runde etter dette mister man en til grunnverdi i styrke, når GT i styrke er mindre en hindringsverdien begynner man å synke, man kan holde pusten i like mange runder som man har GT i overlevelse etter dette tar man 3d6 i skade – GT i robusthet pr runde inntil man igjen kan puste inn ren luft. (Denne formen gjerder for øvrig i alle situasjoner man må holde pusten eller ikke har tilgang på luft)


Å øke rollenivå
Ettersom spillet går sin gang tjener din rolle erfaringspoeng (EP) fra å nedkjempe fiender, hjelpe samfunnet rundt dem, eller hjelp deres gruppe medlemmer med å løse problemer de står ovenfor.
For å finne en rolles erfaringsnivå legger man sammen alle verdier som tilknyttes den enkelte ferdighet, dette gir en total mellom 0 og 23,
Er totalen 1-5 er man ansett som svak i ferdigheten, 6-11 er normalt for en skolert eller trent person, 12-17 kan man kalle seg en ekspert på området, 18-23 er man en av få mestere i faget verden har.
Har man en ferdighet med total over 6 er man nivå 1 rolle. Har man 2 er man nivå 2 osv.
Har man en ferdighet med total 12 eller mer, og er minst rollenivå 6, er man ekspert rolle 1, har man to er man ekspert rolle 2 osv.
Har man en ferdighet med total 19 eller mer, og er minst ekspert rolle nivå 12 er man mester nivå 1, har man to er man mester rolle nivå 2 osv.
Når man mester nivå 26 eller mer er man legendarisk nivå 1, neste mester nivå vil bli lest som legendarisk nivå 2 osv.
Når man legendarisk nivå 32 (mester nivåer totalt 25+32 = 57) blir man Gudommelig nivå 1 ytterligere mester nivåer etter dette vil flytte gudommelig nivåer oppover.

Rollenivåer har liten direkte innvirkning på selve spillet, men enkelte gjenstander og handlinger kan kreve at rollen innehar et bestemt rollenivå, dette gjelder spesielt mange overnaturlige krefter, gjenstander, magi og titler de kan opparbeide seg.

Rollespill
Rollespill, det dreier seg mye om, å kunne sette seg inn i en fantasifigurs situasjon.
Å ha evnen til dette er enkelt for noen og hardere for andre, denne kunsten kaller vi ofte for å være i rollen. Det å kunne gi gode beskrivelser av situasjoner og utførelser, Kan på mange måter hjelpe til med å berike opplevelsen for alle som spiller.
Rollespill eller å være i rollen, er ofte smittsomt, når noen begynner følger andre ofte etter.
Tenk tilbake til når du var barn, og lekte butikk. Hvor en var kunde, og den andre var kjøpmann. En liten forandring på stemmen, kan mange ganger gjøre en hel masse, til å hjelpe fantasien på vei på linje med gode detaljerte handlingsbeskrivelser, på hva man gjør.
På samme måte som gode beskrivelser og det å være i rollen er smittsomt, er også det motsatte smittsomt, mange ganger mer smittsomt.
Konstante avbrytelser og kommentarer om andres forsøk på å spille sin rolle, Som ved å gjøre narr av dem eller konstante avbrytelser om ting som ikke angår spillet, er en spill leders ansvar å få bort fra rommet og spillet.
Dette er ikke alltid like enkelt å få til, siden alle i utgangspunktet er gode venner som kommer sammen for hygge og spill, men det finnes noen triks man kan bruke.
Ofte den beste måten å gjøre slikt på, er gjennom erfaringspoengene til rollene. Gi rikelig med bonus poeng og belønninger til dem som prøver sitt beste, og avstå fra disse belønningene til spillere som ofte forstyrrer spillets gang og flyt. Dette vil gi alle et klart bilde av at innsatts belønnes til dem som prøver sitt beste.
Spill lederens kapittel har mye mer informasjon om dette, til og med noen tabeller som kan være til hjelp for å dele ut bonus poeng for rollespill.

Forklaringer og Terminologi

The world under two suns Wuban